研究内容
研究背景
多種多様なゲームが溢れる昨今。中でも私は、低・中規模ゲームタイトルにおけるカットシーンが、様々な制約から単調な演出になってしまう点に着目。主に映画や特撮で活用される「実相寺アングル」を活用することで、既存のアニメーション等を流用したまま、この問題を解決できないかと考え、研究を開始した。

実相寺アングル
映画監督「実相寺 昭雄」から名が広まり、「庵野 秀明」といった著名なクリエイター達に影響を与えた、特徴的な演出の俗称。物体越しに被写体を撮影、極端なパースや逆光、カメラアングルなど、多くの特徴が見られる。今研究では、メリット・デメリットを洗い出し、独自の定義を構築した上で、活用している。

検証映像 01
検証は、既存のカットシーンを模した映像と、実相寺アングルを用いた映像を制作・比較して行う。今画像は、一つ目の検証映像の一部を切り取ったもの。アングルがもたらす影響を鮮明にするため、映像と字幕というシンプルな画面構成にしている。

検証映像 02
今画像は、二つ目の検証映像の一部を切り取ったもの。上記の映像を元に、既存のゲームUIを元にした、キャラクターのバストアップイラストと字幕枠を配置し、実際のゲーム開発への導入に有用か、より実践的に判断できるような画面構成にしている。
