比較映像・研究結果

アングル比較映像(UIなし)

制作意図の通り、比較的シンプルな画面構成にすることで、アングルがもたらす影響を直感的に確認することができた。その中で表面化した、メリット・デメリットを記述する。

メリット

①「画がリッチとなり、躍動感が生まれる」

②「通常アングルと比べて、強く印象に残る」

③「特徴的なアングルのため、映像が常に新鮮味を持つ」

④「キャラクターモデルの無表情さ、アニメーションのバリエーションの少なさがカバーされる」

デメリット

①「通常(既存)アングルのようにシンプルではないため、構図の選定に時間がかかる」

②「カットシーン中における没入感が損なわれる可能性がある」

アングル比較映像(UIあり)

既存のゲームに多く採用されている、会話時のUIを模した簡易UIを表示させることで、上記の映像では見えなかった新たな問題点が発覚した。

問題点

「被写体がUIに被ってしまう」

実相寺アングルの特徴でもある、画面の端や隅に人物を配置、極端なパース、ハイ・ローアングル等とは、特に相性が悪いと考えられる。

実相寺アングル映像(UI有無の比較)

最後に、実相寺アングルを用いた映像において、UIの有無における影響を比較し、新たな問題点を洗い出した。

問題点

①「画面上における情報量の過多」

実相寺アングルは、物体(ナメ)越しに被写体を映すなどを行うことで、画面の情報量を増加させる狙いがある。しかし、UIという画面下部を大きく占有する新たな情報が現れたことにより、返って悪影響を及ぼしてしまった。

②「UIによって画のパワーが低下」

物体(ナメ)が画面上のレイヤーにおいて最前面に来ることで、迫力を増加させるアングルであるにも関わらず、UI情報が最前面に来てしまい、その迫力が削がれてしまう印象を受けた。

③「UIを表示させることで画面上で被写体が映る範囲が狭くなり、実相寺アングルの活用が難しい」

研究結果

同じアニメーション等を用いた上で、映像上に実相寺アングルがもたらす効果は大きく、それについては有用であると言える。

しかし、ゲームにおいて欠かせないUIの要素が入ると、相性の悪さも相まって、有用性は著しく下がる。

カットシーンのアングルと、ゲームでのUIにおける優先度では、やはりUIに軍配が上がるため、「積極的に活用するべきと考えるラインには到達できなかった」という印象を受けた。

以上が今検証において、私が出した結果である。

研究評価

実際に映像を鑑賞して、実相寺アングルが効果的に感じられたかどうか、評価してください。

忌憚なき評価を、お待ちしています。

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