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比較映像・研究結果
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2月 5, 2026
比較映像・研究結果
アングル比較映像(UIなし)
制作意図の通り、比較的シンプルな画面構成にすることで、アングルがもたらす影響を直感的に確認することができた。その中で表面化した、メリット・デメリットを記述する。
メリット
①「画がリッチとなり、躍動感が生まれる」
②「通常アングルと比べて、強く印象に残る」
③「特徴的なアングルのため、映像が常に新鮮味を持つ」
④「キャラクターモデルの無表情さ、アニメーションのバリエーションの少なさがカバーされる」
デメリット
①「通常(既存)アングルのようにシンプルではないため、構図の選定に時間がかかる」
②「カットシーン中における没入感が損なわれる可能性がある」
アングル比較映像(UIあり)
既存のゲームに多く採用されている、会話時のUIを模した簡易UIを表示させることで、上記の映像では見えなかった新たな問題点が発覚した。
問題点
「被写体がUIに被ってしまう」
実相寺アングルの特徴でもある、画面の端や隅に人物を配置、極端なパース、ハイ・ローアングル等とは、特に相性が悪いと考えられる。
実相寺アングル映像(UI有無の比較)
最後に、実相寺アングルを用いた映像において、UIの有無における影響を比較し、新たな問題点を洗い出した。
問題点
①「画面上における情報量の過多」
実相寺アングルは、物体(ナメ)越しに被写体を映すなどを行うことで、画面の情報量を増加させる狙いがある。しかし、UIという画面下部を大きく占有する新たな情報が現れたことにより、返って悪影響を及ぼしてしまった。
②「UIによって画のパワーが低下」
物体(ナメ)が画面上のレイヤーにおいて最前面に来ることで、迫力を増加させるアングルであるにも関わらず、UI情報が最前面に来てしまい、その迫力が削がれてしまう印象を受けた。
③「UIを表示させることで画面上で被写体が映る範囲が狭くなり、実相寺アングルの活用が難しい」
研究結果
同じアニメーション等を用いた上で、映像上に実相寺アングルがもたらす効果は大きく、それについては有用であると言える。
しかし、ゲームにおいて欠かせないUIの要素が入ると、相性の悪さも相まって、有用性は著しく下がる。
カットシーンのアングルと、ゲームでのUIにおける優先度では、やはりUIに軍配が上がるため、「積極的に活用するべきと考えるラインには到達できなかった」という印象を受けた。
以上が今検証において、私が出した結果である。
研究評価
実際に映像を鑑賞して、実相寺アングルが効果的に感じられたかどうか、評価してください。
忌憚なき評価を、お待ちしています。
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